Digitaler Flaneur an Münsters Prinzipalmarkt
1. April 2016 - Allgemein / bildtext / soziotext
Digitaler Flaneur an Münsters Prinzipalmarkt
Wer? Jon Rafman *1981
Wer jetzt? Kanadischer Künstler, Filmemacher, Essayist
Wo? Westfälischer Kunstverein, Münster
Was? Irgendwas mit Medien.
The age demanded an image
Of its accelerated grimace.
Something for the modern stage,
Not, at any rate, an Attic grace;1
Der Flaneur als Zeitgenosse der frühen Moderne ist ein alter Hut: Eine Figur, die durch Paris oder Berlin oder eine andere aufregende Stadt spazierte, ausgestattet mit Gehstock und Schildkröte, und beobachtete. Das Leben der Stadt zog an ihm, dem Flaneur, vorbei und er nahm alles auf. Sammelte Eindrücke über Eindrücke, um sie dann gegebenenfalls in den Formen künstlerischer Darstellung abzubilden, die uns heute vorliegen. Sicher mag es auch solche gegeben haben, deren Flaneur-sein sich auf bloßes Streifen und Aufnehmen beschränkte, ohne Abbilden. Von denen aber können wir heute nichts mehr lesen, betrachten oder hören und so sie sind in Vergessenheit geraten.
Der 1981 geborene Kanadier Jon Rafman versteht sich ebenfalls als ein solcher Flaneur. Doch statt durch physische Welten, streift er durch virtuelle und wagt sich dabei in die entlegensten Nischen vor. Der Rest hat Tradition: Beobachten, Aufnehmen, Abbilden. In seinen Arbeiten setzt er sich dann zum einen mit dem auseinander, was ihm auf seinen Streifzügen durch die Untiefen des Internets begegnet ist. Zum anderen reflektiert er die Verflechtung virtueller und physischer Welten, die mittlerweile den Alltag der meisten Menschen bestimmt. Vor allem jene Identitäten, deren Daseinsform vornehmlich on screen stattfindet, fesseln ihn.
Mehr als „nur“ Film
Jon Rafman vermeidet es, seine Arbeiten auf herkömmliche Weise zu präsentieren. Statt einer klassischen Bank oder Ähnlichem bietet er den Besucher_innen regelrechte Settings an. Begibt man sich in diese hinein, wird das Ansehen des Films zu einer Rundumerfahrung, die in direktem Zusammenhang mit dem Dargestellten steht. So ist der Aktenschrank Vorrichtungen nachempfunden, die sich manch ein Gamer konstruiert, um seine Umwelt abzuschirmen und in voller Konzentration in das Spiel eintauchen zu können. Dem entspricht auch die erste der Installationen, die ich im Westfälischen Kunstverein erfahre. A Man Digging (2013) hätte ich beinahe übersehen. Ein Aktenschrank scheint es zu sein, der da blass vor der hohen weißen Wand steht. Hinter dessen Türen verbirgt sich ein mit Pressspanplatten verkleideter Raum, grade groß genug um gemütlich Platz für eine Person zu bieten. Links steht eine Buchse zum Sitzen, rechts hängt ein Bildschirm. Ich krieche hinein, schließe die Türen und es wird dunkel. Das mulmige Gefühl wird mit dem ersten schlagartig aufflammenden Bild vor mir nicht besser.
Jon Rafman – A Man Digging, 2013 from Seventeen Gallery on Vimeo.
Mir schlägt eine Szenerie aus dem Spiel Max Payne 3 entgegen. Doch wir befinden uns nicht im Spiel, sondern sozusagen danach. Wir durchstreifen die Orte des Geschehens mit dem Blick des Flaneurs, sehen Zerstörung und Tod. Darüber liegt die Tonspur, laut in der engen Kiste. Eine Erzählerstimme spricht von Vergänglichkeit. Davon, wie mit der der Zeit Möglichkeiten und Perspektiven vergehen, bis nur Erinnerung bleibt und zuletzt nicht einmal die. Mit diesen Themen – Verlust und Vergessen – werden gleich zu Beginn zwei Topoi aufgerufen, die die Besucher_innen während der ganzen Ausstellung begleiten.
Vergänglichkeit und Virtualität
Fünf weitere Settings finden sich im größeren der beiden kommenden Ausstellungsräume. Das um Codes of Honor (2011) kommt dem eben Erlebten nahe: Ein Kasten, eine Sitzfläche, ein Bildschirm. Alles mit dunklem Stoff ausgekleidet und schwarzlichtgetränkt. Diese Arbeit entstand anlässlich der Schließung des Chinatown Fair Arcade, das größte und letzte Spiele-Center an der Ostküste Nordamerikas. Die Erzählerstimme gehört einem ehemaligen Profigamer, dem mit diesem Ort auch Lebensraum und -inhalt genommen wurde.
Wie jede Welt unterliegt auch die der Gamer ständigem Fortschritt und Wandel. So werden über Jahre hinweg ausgebildete Kompetenzen, die dem Spieler innerhalb des Spiels zu Erfolg und Sieg verhelfen, wertlos; Herausforderung und Anerkennung entfallen von einem auf den anderen Tag. „Die Analogie“ so erklärt Kuratorin und Direktorin Kristina Scepanski, „zwischen dem Profi-Gamer (…) und dem Arbeitnehmer in der kapitalistischen Marktwirtschaft“ liegt da nicht fern.2
Trilogie vom Internet und von Sehnsüchten
I. Sex
Von der kleinen Kiste zieht es mich zur Mitte des Raums, wo ein Pool steht, gänzlich gefüllt mit weißen Plastikkugeln. Es ist schon recht lange her, dass ich in einem Bällepool saß und es dauert, bis ich eine bequeme Position in der haltlosen Masse gefunden habe. Dann aber hänge ich halb sitzen, halb liegend und seltsam schwerelos in transparentem Weiß unter einem Bildschirm und ziehe die bereitstehenden Kopfhörer über. Eine computermanipulierte Stimme beschreibt mir den Blick in den Bildschirm als das Eintauchen in eine Welt der Unendlichkeit und Unantastbarkeit. Währenddessen werden die Bilder virtueller Möglichkeiten der Befriedigung von Bedürfnissen gezeigt, denen im sozial generierten Werteduktus der physischen Welt kein oder wenig Raum zugestanden wird.
Still Life (Betamale), Jon Rafman + Oneohtrix Point Never, 2013 from jonrafman on Vimeo.
Man sieht Furries, Menschen, die es genießen sich als als Kuscheltiere zu verkleiden oder Hentai, pornografisch motivierte Mangas oder Animes. Besonders eindrucksvoll ist da die Aufnahme eines Furrie-Fuchses der im Treibsand zu versinken scheint. Das kommt meinem Gefühl hier im Bällepool unangenehm nahe. Die beschriebenen Frequenzen werden mit denen aus der physischen Welt einzelner User collagiert, deren Leben überwiegend online stattzufinden scheint. Ein paar Mal, ich weiß nicht, wie oft, sehe ich mir das Video an. Solange, bis ich das Gefühl, tiefer und tiefer in Bälle und Bilderstrom einzusacken, nicht mehr aushalte, mich aus Pool und Bilderstrom kämpfe zum nächsten Setting ziehe.
Still Life (Betamale) (2013) ist der erste Teil einer Trilogie, die zur Gänze in Münster ausgestellt wird. Ihr liegt ausschließlich User generated Content zugrunde, Bilder, die Rafman aus den tiefsten Ecken des Internets geborgen hat: Er schätzt die Arbeit mit dem bereits existierenden Material. Das ist zum einen dem praktischen Aspekt der Verfügbarkeit geschuldet, zum anderen sieht der Flaneur hierin einen Weg dem ewig gültigen Verständnis von Gegenwartskunst und dem damit verbundenen künstlerischen Anspruch nachzukommen.
II. Aggression
So auch das Video Mainsqueeze (2014), dass eine „Manifestation von Aggression im Internet“ abbildet. Das Setting dazu stellt ein „Hug Sofa“ dar, dessen Armlehnen sich weit über die Sitzfläche schieben, so weit, dass es mich Mühe kostet, mich durch sie hindurch und auf das Polster zu manövrieren. Dort sitze ich dann, umfangen und auch eingeengt, und setzte mich den Eindrücken von Zerstörung oder Demütigung aus. Als die Hummerlady mit einem erneuten Loop auf der Mattscheibe erscheint, entziehe ich mich der Umarmung des Settings.
Mainsqueeze, 2014 from jonrafman on Vimeo.
Den letzten Teil der Trilogie sieht man sich von einer Schaukel aus an, die von der Decke des Ausstellungsraumes hängt. Mit der titelgebenden Sage stellt Erysichton (2015), so die Kuratorin, „eine Art Conclusio“ dar. Die griechische Mythologie handelt von dem gleichnamigen König, dessen Baumfrevel von der Göttin Demeter mit ewigem Hunger bestraft worden ist. So war der König nachdem alles verzehrt war, getrieben, sich selbst zu verschlingen. In der Installation, welche die hohe Wand zur Gänze füllt, wird dieses Motiv des Verzehrs rekapituliert, wie zum Beispiel in Form von Tieren, dich sich und einander verschlingen. Das Motiv sei hinsichtlich des alltäglichen (Medien)konsums „symbolisch“ zu lesen, so Kristina Scepanski. Wer gibt, wer nimmt? Profitiert der Konsument oder der Produzent?
Über allem sehe ich meinen Schatten, der beständig zuvor und zurück schwingt. Wieder und wieder, Analogie in sich und mit dem Werk, denn auch dort schaukelt immer wieder jemand im Film. Im Gegensatz zu mir überschlägt er sich fortwährend.
Der Umgang mit digitalen Archiven
Das letzte Setting hier im Raum ist ein Wasserbett mit Guckkasten am Kopfende. Das Gluckern der Matratze, als ich mich darauf setze, irritiert, fast organisch inmitten der Syntheciserkakophonie. Es gluckert weiter, als ich mich in den Kasten robbe und der Perlenvorhang davor klimpert. Der Titel Oh The Humanity (2015) assoziiert die durch den amerikanischen Radioautor Herb Morrison berühmt gewordenen Worte, der die Hindenburg-Katastrophe 1973 live ins Radio übertrug.1 Statt eines brennenden Zeppelins jedoch ist eine dezent bearbeitete Version der Aufnahme eines chinesischen Wellenbads zu sehen. Das war aufgrund der Hitze in diesem Sommer voll, dass das Bild deckend mit Leibern und Schwimmringen gefüllt ist, die auf und ab wogen. Titel und Bild schneiden die digitale Archivierung verschiedener Dimensionen menschlicher Ausnahmezustände übereinander. Durch die Überlagerung des drastischem, jedoch harmlosen Bildes mit einem Zitat, das Schreckliches suggeriert, wird es mit einem neuen Klang überschrieben, dem eines katastrophalen Ereignisses.
Jon Rafman Daata Editions Teaser from Daata Editions on Vimeo.
Die Ausstellungskonzeption schreibt diesem eine kathartisch-erholsame Funktion zu. Ich bin dankbar um die Verschnaufpause und doch büßt der Eindruck des stillen Werks im Vergleich an Intensität ein. Drum auf, in den letzten Raum.
Erinnerungskultur und die virtuelle Welt
Oneohtrix Point Never • Sticky Drama – Music Video from Warp Records on Vimeo.
Sticky Drama (2015) ist der erste Film, den Rafman selbst und mit Laienschauspielern drehte.4 Hier fusionieren Live Action Role Plays und Elemente einer Videospielästehtik – zwar sind Kinder mit selbstgebastelten Kostümen und Waffen zu sehen, doch kommunizieren sie über eingeblendete Chatfenster, sie brechen blaues Blut und grüner Schleim quillt an allen Orten. „Der Plot kreist erneut um das Thema von Verlust und Verlustangst, genauer um den sehr konkreten Verlust von Daten und damit letztlich von Erinnerungen.“ Das Tamagotchi, das von der Prinzessinnenfigur gepflegt wird, ist uralt und trägt die Erinnerungen mehrerer Jahrhunderte in sich. Nun ist es krank, droht zu sterben und die Erinnerungen mit sich zu nehmen. „How far back can you renember“ wird es von der Prinzessin gefragt, die versucht, seine Geschichten auf analogen Datenträgern – Bildern und Postern an der Wand, CDs – zu speichern. Indessen entbrennt ein Kampf um das Tamagotchi, das wegen seines Wissens als besonders wertvoll gilt.
Der historische Gehalt, des zum Teil mit Schwert oder Axt ausgetragenen Kampfes von Mann zu Mann mutet an das Vermächtnis großer Völker der Vergangenheit an, die Macht und Besitz durch Kriege erwarben und in Form von Bauten oder Kostbarkeiten für die Nachwelt hinterließen. Sticky Drama stellt die Frage nach einer Veränderung der Erinnerungskultur, angesichts eines Vermächtnisses, dass mehr und mehr in digitale Formen transformiert wird.
Der grüne Schleim trieft auch um mich herum von den Wänden und der altbackene rosabraune Teppich mit floralem Muster auf dem ich stehe, ist der gleiche, mit welchem das Zimmer der Prinzessin ausgekleidet ist. Erneut werden sowohl auf der Bildebene, als auch mittels des Settings physische und virtuelle Welten ineinander verschoben.
Was vom Flaneur bleibt
Oberflächlich betrachtet wird in Rafmans Arbeiten in drastischer Weise auf das dunkle Mantra referiert, das zu hören ist, seit es Internet und Spiele gibt.
Vorsicht Bildschirm! Elektronische Medien, Gehirnentwicklung,
Gesundheit. Gewalt-spiele vermindern die Fähigkeit
zum Mitgefühl werden jedoch zunehmend pathologische
Nutzungsmuster im Zusammenhang mit dem Computer und
Internet im Sinne einer Computer-spielsucht:
Zockend in die Psychiatrie!
Die Gefahren, die da aus dem Netz drohen, scheinen im Westfälischen Kunstverein aus dem stark polarisierten Raum von Presse und Medien zu treten, die sich in jedem Sommerloch aufs Neue um das Wohl von Jugend und Gesellschaft sorgen. Im Kunstverein werden sie zum Gegenstand einer ästhetischen wie inhaltlichen Verhandlung: Die Ausstellung ist ein Angebot an die Besucher_innen, dem Flaneur Rafman in die Nischenkulturen zu folgen, die er irgendwo, während seiner Streifzüge durch das WorldWideWeb entdeckt hat.
Der Kunstverein wird ein Raum, in dem die debattierten Welten betreten werden können, ohne über die notwendige Ortskenntnis zu verfügen. Rafmans Arbeiten sind online verfügbar und so auch über heimischen Computer zu sehen. Auf diese Weise entsteht eine Rezeptionssituation die den Schaffensbedingungen jener User am nächsten kommt, von denen der größte Teil Rafmans Material stammt. Wagen die Besucher_innen aber den Schritt in die Settings hinein, werden virtuelle Erlebnisse, innerhalb welcher der eigentliche Körper keine Rolle spielt, um sinnliche Eindrücke angereichert. Erfahrungen, denen Physisches in ihrer ursprünglichen Form lediglich als „Portal“ dient, notwendig um Zutritt zu erhalten (PC anschalten, bedienen), wird im Rahmen der Ausstellung Körperlichkeit zurück gegeben.
Ich will nicht sagen, dass die Bilder, die im Kunstverein zu sehen sind, die angesprochenen Ängste der Medien vor dem Einfluss der anderen Medien entkräften – nicht umsonst findet sich am Eingang der Ausstellung ein Hinweis, der vor verstörenden Bildern warnt. Jedoch gesteht Rafman jener Welt im Bildschirm eine Daseinsberechtigung zu, die ihr in der physischen in aller Regel nicht zuteil kommt. Ein Umstand, der sich allein in der Opposition „real“ und „virtuell“, die im Sprachgebrauch gang und gäbe ist, niederschlägt. Virtuelle Sorgen aber bringen den Profi-Gamer ebenso um den Schlaf, wie die den Bankier. Der Verlust einer Freundschaft tut weh, ob in der Welt im Bildschirm oder außerhalb davon und Lust ist ohnehin individuell wie kaum etwas anderes. In diesem Lichte gesehen, erhalten Virtualität und Digitalität einen bisher kaum kommunizierten Stellen- und Geltungswert, vor welchem sie neu verhandelbar werden. Gleichzeitig fängt Rafman in seinen Arbeiten einen Aspekt von Zeitgeist, von seiner historischen Gegenwart ein und zeichnet ein Bild von ihr, das archiviert werden, das bleiben kann. Für künftige Generationen wird er so zu einem weiteren Flaneur, dessen Kunst einst erlebte Geschichte nachempfinden lässt.
Die Ausstellung wird noch bis zum 1.Mai 2016 im Westfälischen Kunstverein in Münster zu sehen sein.
1Nachzuhören und mit Aufnahmen unterlegt: https://www.youtube.com/watch?v=2YY0xw5r1ro [22.03.2016]
1.1Dieses aus einem Gedicht von Ezra Pound stand Titelgeben für eine fortlaufende Büstenserie, zu sehen auf eben jener Seite. Sieben dieser Büsten stehen derzeit ebenfalls im Westfälischen Kunstverein. Sie sind durchaus sehenswert, jedoch konzentriere ich mich hier auf seine Videoarbeiten. Sonst nimmt das ganze überhand, also wirklich überhand. Ansehen kann man sich sie aber auch hier: http://newagedemanded.com. Manche der Büsten sind noch Entwürfe für den 3D-Drucker, manche sind bereits realisiert worden.
2Die hier und im folgenden eingebundenen Zitate der Kuratorin entstammen einem Reader zur Ausstellung, der der Autorin freundlicherweise vom Westfälischen Kunstverein Münster zur Verfügung gestellt wurde und für den wir uns herzlich bedanken möchten.
3Nachzuhören und mit Aufnahmen unterlegt: https://www.youtube.com/watch?v=2YY0xw5r1ro [22.03.2016]
4Die Musik stammt von dem experimentellen Komponisten Daniel Loptain, das Video stellte eine Kooperation dar, von der beide profitierten: Loptain bekam ein Musikvideo und Rafman Musik zum Video.
Jon Rafman A Man Digging, 2013 HD-Video, 8:20 min. (Cockpit v.2), 2014
Verschiedene Materialien Installationsansicht Westfälischer Kunstverein, 2016
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Liebe Kulturproleten,
mir fehlt ein Follow-Button, damit ich euch einfach über WordPress folgen kann. Wie wäre es damit? 🙂
Liebe Grüße,
Eva
Das lässt sich wohl einrichten 😉
Liebe Grüße zurück